というわけで月報を三ヶ月更新にしてみた. どうかな.
そういえば各記事に小さい見出しをつけられるようにしてある. 過去分についても気になったものはつけてある. デフォルトは今まで通り日付だけで, 見出しがないものもたくさんある.
そういえば "負けヒロインが多すぎる" を見た. アニメを見ること自体最近やってなかったけど, 良いな. こういうラブコメが好きだな, 私は. はがないとかね.
主人公はくっつかないままで, ふわっと最終話を迎えて欲しい.
最近の日記書くか. 書けることだけ書く.
マインクラフトを始めた. 名前くらいは聞いたことあって, 大昔のゲームだと思ってるんだけど今でも定期的にアップデートがあり, そしてソレよりも何よりもだ. 今の若い人 (10代とか20代の人のことをここではそう呼ぶ) も全然新しく参入しているゲームらしい. というかそういうイメージだな. 逆に, そんな古いゲームなの!?のほうが正しかったかも.
2009年にパブリックアルファ版をリリースし、2011年11月に正式リリースが行われた。そのころにイェンス・バーゲンステンが開発を引き継ぎ [13] 、以降、さまざまなプラットフォームに移植されている。
古いっちゃ古いか. 最近といえば最近なのか? 何もわからない.
昨日買ったもの. HHKB Studio 雪モデル. 買ってしまったね. 値段のことを考えると後悔しそうだけど, 使ってる最中には値段のことは忘れてるからどうでもいいんだよね. 例えば寝て起きてる間に家の値段のことを考えたりはしないのと同じだ. 来週届くことになっている.
昨日買ったもの2. Pieni II っていうトイカメラ. micro SD を横に2つ並べたくらいの大きさのカメラ. 実物はまだ見てないから知らないんだけどそのくらいのはず. キーホルダー型になっていて, 実際本当に写真/動画が撮れるとは思わない. たったの5000円で買えるので迷わなかった. 裏に液晶画面がある機種と迷ったぐらいだ. でもこんな玩具に液晶画面なんて要らない. 本当に写真が撮れてるのか分からないくらいがちょうどいい.
taglibro/ このページは全ての記事を並べてしまってて, ページングなんて機能は無いので記事が増えるにつれていくらでも長くなってる. 過去の記事は月報にもしてなかったので一ページに圧縮していこうと思う. それはいいんだけど見出し (h2) をどうするのか問題と, ほかページからのリンクが実はあって壊れるんじゃないか問題がある.
今日の朝11時に届いて触り初めてもうすぐ2時間の所感.
値段のことは一旦忘れよう
中国語に介詞という品詞があり, ほとんど英語の前置詞みたいなものと思える.
例えば "在" という介詞は動作の場所を表して at みたいなもの. "跟" は with みたいに使える.
学習した範囲で言うとすべての介詞はそもそも動詞でもある. 発見したこととして, 動詞として解釈することもできる.
元々動詞を重ねる用法があって, 例えば
をただ並べることで
という文が作れる.
なぜわざわざ区別して介詞だとするのかはよくわからない. 一応区別しているらしい.
「元々は動詞でそれが派生したものだよね」というのは同意が得られているようで, これを文法化というらしい.
Wikipedia にさらっと書いてあることによればそもそも, 介詞とは "動詞に由来する前置詞" らしいので, それはそうだった.
あと動詞の場合と介詞の場合とで発音を変える語があるみたいなんで, 本当に使い分けてるんだ.
前回もちょろっと書いたけど.
今は, プライベートのPCは HHKB Hybrid で, 仕事用PCに HHKB Studio を繋いでる. 仕事用PCはMacだ.
今の所の総評としては, ジェスチャーには何も期待するな. ギミックとしては面白いが実用的ではない. それ以外は最高.
Fn2 を押した状態で中ポチを動かすとスクロールになることを偶然発見した. さらにいよいよ, ジェスチャーが不要になった.
cympfh.cc/taglibro のトップページを見たとき, 日付だけが並んで中身が分からないリンクより, まだそういうフォーマットが整っていなかった 2021 年あたりのほうがクリックして中身を読んでみたいと思えた. 書くときには今のスタイルのほうがいいんだけどね. 必ずしもタイトルや見出しが考えられるわけじゃないし.
h3 タグの中に em があったらこれを見出しということにして index ページに書くことにした. 逆に日付はもう要らないかもしれないね. em タグなのは単に markdown で *...*
で書いておけば良いのがラクだから.
パスワードというのはサービス側が用意するべきだ, と思った. ユーザーへの啓蒙は無意味なので.
そしてそれが本当に強固なら、もはや ID という余分な情報はいらなくて, パスワードだけで良いことになる. 衝突さえしなければいいわけだから.
でもパスワード生成ロジックが漏れたらすべてが漏れることになるから怖いな.
ID はともかく, パスフレーズの重複チェックがあるのはやばいかもしれない
バイク. 走行距離が 6080km になったのでオイル交換をした. あとオイルエレメントも交換した. 相変わらず交換してさっそくオイルが真っ黒に見えるけど, 本当にこういうもんなのかな.
その足で散歩した. アキバを一瞬だけ通り過ぎて, 思いついて上野のバイク用品店で冬用のバイクジャケットを買おうとした. ゴツいのしかないし, なんか要らないかなと思ってしまったのでやめた.
バイクに乗るようになってから, 街でバイクに乗ってる人を見かけるようになった.
何が悪いんだろうな. JavaScript を書きたくないとか TypeScript を使えとかではなくて.
半年前に書いたコードが再ビルド出来ない.
これが酷い. いろんな理由があって, 流行り廃りが激しすぎていつのまにかメンテされなくなってるとか. (フロントエンドの人口はほぼ一定なんだからフレームワークが増えるということは古いフレームワークは誰も面倒を見てくれなくなるということだ.) npm は標的にされすぎて脆弱性の入り込む余地がありすぎるとか.
そういった面倒事を隠蔽したフレームワークしか使いたくない. 自分で npm を叩きたくない.
Python 一本でいけるシリーズ.
書いてる体験としては FastAPI + Svelte が最高なので, どれも劣る. (streamlit は本来のデータビジュアライザとしての使い心地なら最高だけど.)
FastAPI は「データ (自由な dataclass) を受け取ったらデータ (JSON) を返す」ことだけに集中して, Svelte はテンプレートを書くことだけに集中できる. 一つのページが一つのテンプレートなので, ロジックを追うために複数のファイルを行き来しなくて良い. FastHTML あるいは HTMX はこの点が最悪だと思う.
テンプレート言語がうまく介入してくれることがフロントエンドをうまく書くことに繋がると思う. HTMX はなんでデータじゃなくて HTML の断片を受け取ることになってるんだろうね. そこだけ修正したら最高のフロントエンドになれると思うけど...
"リバースドアスコープ" 初めて知った.
「一人暮らしの女性が家に入る前に家の中に誰かが侵入してないかを見る」という名目で売られている. なわけ無いじゃん.
ラジオライフって本当にそういうのなのか.
特に神保町付近で首都高に乗るのを何度もやったので さすがに全パターンを試したと思ったんだけど 先日また新しい乗口に誘導されて 驚いた
112回はちゃんとはやってないけど眺めちゃったので.
筆記だけね.
自己採点:
67/100 点. 合格点は決まってないけど60点くらいが目安らしい. ピンインは覚えてるつもりなんだけど声調が杜撰だね. 文法はまだ網羅できてないけど合格点程度は覚えてる.
リスニング試したいんだけど一旦お金掛けずにどっかで聞けないか?
例によって筆記だけね.
71/100 点. 一応合格ぽい. ただ最初の声調の問は運良く当たりすぎてる. 文法は唯一安定して点が取れるところだから100%に仕上げないと普段だ.
高く飛躍するには一度低く屈まなければいけない. 本を買い込むには一度手放さなければいけない.
というわけで本を捨てる.
捨てる本の一覧をメモしておく. これはもしかしたら数年後、出会った時に「本棚には無いけど読んだことあるのかな? また買い直す価値はあるのかな」の材料になる. booklog にも 捨てた タグで登録できるものはしておく.
すること。
プレイ画面を少しでも調べちゃったならある程度のネタバレは踏んだことになるんだけど, そこまで致命的じゃなくてすぐに分かることなので気にしないでほしい.
一周目は先週に終えてて, 三周して初めて真エンドが見られるというネタバレは食らってたので、昨日二周目と三周目を終えた. 二周目は一周目と完全に同じパズル(ただし役割が違う)なので少々面倒くさいと思ってしまうと, 二人専用ゲームなので, もう一人を急かすのに一週間掛かった. 本当は先週時点で三周目までやりたかったのに.
ゲーム体験として. こういうのはどうせ二人で discord なんかで通話繋いでプレイすることを前提にしてるのが感動したね. 私の場合は画面まで共有しちゃってたんだけど. 本当は画面共有はしないほうが良い. どうせ二周目で両方やるので. 難易度は高くないんだけど, たまにしょうもないところで躓く. 実質一人ゲームなので, 自分が気付けないといけないし, 自分が気づいたことを相手に伝えて納得してもらう作業も要る. 特に一方はわざと分かりづらくなっているので.
ここ数日お腹が全く減らなくて, 空腹時に飲むクスリが効かないので困ってる. 食欲が無いとかじゃなくて本当にお腹が空いてない. 元気ないとかじゃなくてご飯食べた3時間後くらいの状態が3日間ほど続いてる.
厳密に何も食べてないわけじゃなくて, ちょっとしかおやつくらいは食べてるんだけど, 一応.
筆記だけね.
47/100 点. さすがにダメすぎるかな.
食べてないわけじゃないんだけど、お腹減らないな. 昨日は喫茶店のチョコケーキと夜中にカップヌードル食べた. 今日はフレッシュネスバーガーでハンバーガー一つ食べた.
ChatGPT で最近知ったシェルスクリプト
echo 1 & echo 2 & wait
&
って必ず末尾に一個置くかどうかだと何故か思ってた
echo 1 &
echo 2 &
wait
言われてみたら複数のコマンドを連結させるほうが &
っぽいな.
ググって知った GNU Make
export X := 42
do:
bash test.sh # この中で $X が export されてる
5.7.2 でちゃんと書いてある.
include .env
include って本来は別な Makefile を読むのに使うけど, .env
も Makefile として解釈可能なら読める. そりゃそうだ.
プラットフォームが安易に削除してこない長期的に保存するのに適した画像ホスティングサービスが欲しい. この点で imgur は最悪で, 一時的なアップローダとしてしか使えない. Dropbox の共有リンクを使うこともできるけど, これって持ち主のユーザー名が見えるんだよね. それが気になった.
体調悪すぎる. 食欲がずっとない. でも、食べたいのに食べれないとかじゃなくて、本当にお腹が空かないという感じで、でも何も食べないのもおかしいから一日一回にパンを一個食べるとかやってる. 最近はミックスナッツを買って、朝カップ一杯にナッツを入れて一日掛けてそれを食べてる. でもそれはそれでなんか良くない.
県民からしたら公務員がどれだけパワハラでいじめられてても関係ないし, ましてや縁もゆかりも無い外野からしたら面白い陰謀ストーリーのほうが大事だもんな.
結局、散歩よりも楽しい娯楽に出会ってない.
[2409.14217] Revisiting BPR: A Replicability Study of a Common Recommender System Baseline
BPR は行列分解系協調フィルタリングのド定番手法. どんなライブラリでも実装がある.
なのだが, オリジナルの論文と各ライブラリ実装には差異があり, 本来の性能を発揮出来ていない. 正しく実装して適切にハイパラ調整したら sota 手法と比べても全然戦える.
Users \(U\) , Items \(I\) のペアで決まる値 \(R \colon U \times I\) を \(f\) 次元ベクトルの内積 \(\hat{r}(u,i) = p_u q_i^t\) で予測するというモデルを使う. これを行列分解系という.
\(p, q\) を学習するための損失関数として色々ある. BPR はここを次のようにしたものを言う.
Positive \((u, i)\) , Negative \((u, j)\) を持ってくる. 大抵はポジティブデータだけがデータセットにあって, ネタティブデータはデータセットの外からランダムサンプリングしてくる. \(\hat{r}\) をシグモイド活性化したものを確率だと思うことにする. ポジティブデータの確率を最大化して ネガティブデータの成立確率を最小化するために, 結局次を損失関数にする.
\[\sum_D -\log \sigma \left( \hat{r}(u,i) - \hat{r}(u,j) \right)\]ここで \(D\) はデータセットにネガティブを追加した \((u,i,j)\) の集合.
正則化項を追加する. \(\sum_D \lambda_u p_u^2 + \lambda_i q_i^2 + \lambda_j q_j^2\) .
オプティマイザは元論文では SGD だった. もちろん他のオプティマイザで良くなる余地はある.
ネガティブサンプリングについて. 元論文では一様ランダムサンプリングが最も良いわけではないことは触れている. そこで adaptive sampling が紹介されている. イテレーションごとにネガティブサンプリングを選ぶのだが, その時点のモデルが誤りやすいアイテムを優先的に持ってくる手法.
アイテムバイアス. 内積だった部分を \(\hat{r} = b_i + p_u q_i^t\) にするというオプションがある. これは元論文からあった. これを使ったほうがたいてい性能は良くなる.
ユーザーバイアス. ユーザーに関するバイアス項を付け足すことも考えられる. でもこちらはあんまり有名じゃなく, 性能は大して上がらないので省略.
Figure 2 がライブラリごとの比較. ほとんどのライブラリはオリジナルを大きく下回る. 逆にオリジナルを超えるものもあり, その中でも cornac は優秀. とりあえずこれを使ってれば良いレベル.
何がダメかといえば先に挙げた特徴をフルに実装していないことにある. 最も優秀な cornac も実はフルには実装されてない. ネガティブサンプリングについては一様サンプリングしかしてない. というかアダプティブを実装してるライブラリは無い. 正則化項の係数も一個しか決められない (Table 2).
キーボードの物理的構造であったりキー配列をカスタマイズするのもいいけど, IME 側も努力してほしいね.
子音の入力だけであとは変換が頑張ってほしい.
knntw<Meta>
nyuryk<Meta>
キーにはアルファベットを割り当てるだけで, 一つのキー入力で一つの文字を入力できる. ひらがな入力と同等の速度になるんだからこれでいいじゃんね.
言語の切り替えが面倒くさいんで言語を跨いで変換候補を探して欲しい.
他人は違う生き物だと認めること.
MX Ergo S を新たに買った.
ということにした. 自分はトラックボールが好きだとわかったこと, MX Master 3 のラバー部分の劣化が進んできてメインには使いたくなくなったこと(でも捨てずに私用PCに繋いで置いておくことにはした).
MX とついているのがロジクールのマウスの中の上位機種らしいのだが, 手に馴染むのかなんなのか間違いなくラバー素材が使われている. でもこれが三年くらいで経年劣化して, ややベタつくようになる. MX Ergo S もしっかりラバー素材になってて, 三年で買い替えないといけないんだろうな.
一方でM575は全面プラスチックなんだけど, 特に悪くない. マット加工もされてるから持ってて触り心地が良い.
というものがあれば製品として完成なのにな.
今年読んで良かった漫画, を年末にまとめよう. 一旦 booklog を遡って良かったような記憶がある漫画は以下通り. ただし去年から継続的に読んでたものは除く.
これだけ? 少ないな.
Meta Quest3 は内蔵のVRレンズと顔の間の空間が元々大きいし, なんなら追加で伸ばすことが出来る. そういうわけで, これは決して保証されてるわけではないけど, 大抵のメガネなら掛けたままVRゴーグルを被ることが出来てしまう. なので今までも困ってはいなかったのだけど, それでもメガネを掛けてない時間が増えるならいいなとは思ってたので専用のレンズを作ることにずっと興味があった.
問題は, 適切な度数が分からないことだ. 調べると「メガネを購入したときについてくる保証書に普通書いてあります」とか「眼科医に行って計測してこい」とある. 難しいことは分からないのでずっと諦めていた.
ところで先週くらい, 急にトラックボールマウスの MX Ergo を触ってみたいなと思い立ち, 秋葉原のヨドバシカメラで触ってみることにした. というわけで久しぶりに秋葉原を散歩していた. 全く偶然に, まさに今使ってるメガネを購入した Zoff の眼の前を通った. 保証書も何も持ってない(そんなものはとっくに捨てた)のだが, 記録かなにか残っているのだろうか. ダメ元で聞いてみた. あっさりその場の機械で計測してもらい, 事細かに印字された紙を貰えた. 一応購入したお店だからという大義でお願いしたわけなのだが, おそらくは違うお店のメガネだろうが何だろうが測ってもらえそうだった. 有り難い限りだ.
家に帰って早速レンズを購入した. 既に出来あいのレンズから一番度数の近いものを選んで購入するようなものはいくらでも中華製で安いものがある. でもせっかく正確な数字があるならオーダーメイドが良い. 私は近視なのだが, 右目だけやや乱視があるそうで, その修正が入っているのを初めて知った. そこまで正確に反映してレンズを作るとなると選択肢は一つしか無く, メガネSHOPアイで買うことになる. 日本人はマジで皆ここで買ってる.
ちなみに 8500 円がブラックフライデーセールで 7225 円だった. 私は 12/1 の夜中に購入して 12/5 に届いた. Amazon で購入した後に別途メールで度数を送るという愛情ある運用スタイルになってる.
今しがた, 取り付けて試してみた. どうしても今使ってるメガネと全く同じではない. でも大体問題ないかな. ちょっとだけ YouTube と AmazonPrime で動画を見てみただけだけど. もっと早く買えばよかった.
ランダムな 32bit integer x
を {0,1,...N-1}
にマッピングするために x % N
を計算するのは計算が遅い. あとマッピングが実はちょっと偏ってる問題があるが, ここについては無視する.
乗算は 64bit でやるとして (x * N) >> 32
を計算する. これが実は計算速度が速くてマッピングの公平性も modulo と同等.
まずするべきことは, 良いフレンドと出会うこと. これに尽きる. 見つからなかった場合は新しいアカウントを作成してリセマラするか半年くらい別のゲームをして寝かせるのも良い手だ.
操作方法を学ぶだとか, 一人でワールド巡りをするとかは後回しで良い.
どこでフレンドは見つかるか. 相性もあるので一概には言えないが, 日本人と出会いやすい定番ワールドとしては
がある. 最近だと
がある. これが一番良いかもしれない. 強制的に大量の人間と接触できるので.
人数が多い時間帯とインスタンスを見極めて人間との接触回数を増やしてくれ. 例えばポピー横丁だと平日は21時くらいまでは案外人が少ない. 一番人が多いのは日曜夜の23時とかじゃないかな.
次のような人です
逆に次のいずれかに一つでも当てはまるなら, それは良いフレンドではありません.
フレンドは自然に増えるものだから.
良い. ただし安易に消すべきではない. VRChat の人間関係は結局リアルの人間関係を VR に持ってきただけなので.
以下に該当するなら良い
良い. ただし安易に行うべきではない.
以下に該当するなら良い
ちなみに 「また会ってしまう可能性がある一方で二度と会いたくない」というケースの場合は, フレンド関係は維持したままブロックだけするという手がある.
ユーザーにはトラストランク (Trusted Rank) が割り当てられる. レベルみたいなものですね.
この 1 から始まって, 徐々に 5 まで 上がる . 便宜的にランクは 上がる ものというけど, 上のランクだから偉いとかは全くないのでどうでもいい. 特に最上位である Trusted の人はそれを分かっているはず.
何をすれば上がるのかは敢えて運営は名言していない. 基本的に次の要素で内部スコアが加算されていってランクが上がるのだろうと言われている.
逆に減算要素もあるとされていて
これが全てかどうかは分かっていない. また減算によってランクが下がることがある.
ちなみに Nuisance というランクがあり, いわばこれは Visitor の下にある. あまりにも他人からブロックされすぎるとこれになる.
Nuisance は例外なんでどうでもいいとして. User, Known, Trusted については全く変わらない. 先ほど「どうでもいい」と言ったのはこれがあるから.
自然に上がるものなので, 無理にフレンドを増やしたりしてランクを上げようなどと考えなくて良い. 強いて言えば Visitor から New User への昇格だけは喜んで良い.
トラストランクを文字通り「信用度」だと思ってはいけない. シールドレベルはトラストランクごとで許可項目を設定するのだが, トラストランクが上がるにつれて許可を増やすのが正しいわけではない. フレンドかどうかでしか信用できるかどうかは区別できないので.
荒らしに過敏なら
あたりが拒否を検討する項目になる. フレンド以外は全拒否しておいて, 面白そうな人なら個別に Show Avatar していく運用もある. 拒否のしすぎは本来の楽しみを損なうので注意.
繰り返しになるが Visitor, New User で上記を禁止して Trusted で許可するといった設定は, 荒らし対策としては全く間違えているので全てのトラクトランクについて同様に設定せよ.
すでに持っているならそれを使え. そうでないならいつか買うわけだが, 本当に VRChat にハマったら買えば良い. その時には周りに VR ユーザーが大量にいるんだからその人達に聞けば良い.
ちなみにこれを書いてる現在は Meta Quest3 が一強のはずだ. 定価の8万円を高く思えるかもしれないが, その頃には買わざるを得ない必要経費だと感じているはずだ. 働いて貯金してくれ.
デスクトップだけで遊んでいると自分の存在が認識できない. VR で入り自由に手を動かせるようになると自分がここにあるという認識が本物になる. その頃には鏡の前に常駐し, 自分の一挙手一投足が気になってしょうがない. それがデフォルトのロボットアバターで良いのか, それとも私が表現する私自身の姿でありたいのかどうかという話だ.
アバターは購入するものだ. たいてい 5000 円から 6000 円くらいはする. プラスで衣装を買うことになる. 衣装は 2000 円くらいする.
買える場所は本当はいくつかあるけど booth でいいよ. ここで買えないものはない.
カテゴリを 3Dキャラクター
にして VRChat
で検索してみる.
ここからアバターをまずひとつ選べ. そしたら今度はカテゴリを 指定なし
にして VRChat {アバター名}
で検索して対応衣装を選べ. その気があるなら年齢制限はデフォルトは全年齢になってるので 指定なし
に変えておく.
この時点ではまだ買わなくていい. お気に入りリスト に入れるだけ入れて満足するだけでいい. ここで選んでる時間が一番楽しいんだから.
年齢制限: 指定なし
で booth で検索してみること現実の服と同じでアバターにも着心地みたいなものがある. こういうスタイルの女の子が好きだからといった理由で試着しても, 自分自身がそれになるのは違うとなるかもしれない.
他の人と被りたくない, オリジナリティを出したいと思うかもしれない. そこで人気順1ページ目は避けて敢えて 二番手 のアバターを選びたくなるかもしれない. わたしはこれだ.
改変の方法をここで解説することはしない. ただ言えることとしては, 次を使え.
ごめんわからん. 勉強したいとは思ってる, ずっと.
フレンドがたくさんいるはずなのに, 今日は一緒に遊ぶ人がいない. 時間帯であったり精神状態によってはそういうこともある. そういう日があってもいい.
個人的には, 面白いワールドを見つけたときよりも, 「面白くなかったので TODO リストから削除する」という消化していく感のほうが嬉しくなってしまう.
VRChat は VRChat という名前の通り会話するための空間なので声を出すことが求められる. でも今はテキストチャットがある. いくつかのワールドはペンを用意してくれていて筆談も出来る. というわけで声を出すことは必須ではない. 出さないという生き方もある.
こういうのも
書いてるんだけど, その中でも本当に好きなワールドの紹介. ただし PCVR なの前提ね.
完結した. 良かったね. この作者は第一話を描き始めた時点で終わりまでの筋をキレイに決めてるんじゃないかと思う. そのくらいキレイに終わらせてくれるのが嬉しい.
話はゾンビものでベタすぎるくらいベタ. それでも新しい要素が入ってるので漫画としては読める. この作者の前作の「星明かりグラフィクス」は静かな漫画だったけど, こちらは真逆でアクションが激しい. 主人公かっこいい.
ところでタイトルに「6人」とか数字が入ってるから, ついついどの6人のことなんだと考えながら読んでしまう. ばんばん人が増えては死ぬから. ゾンビものって結局それが楽しいのかもね.
こちらも完結したね. 成立させてはいけない恋をどうやって終わらせるか, 難しいし作者も悩んでるのが見え見えの終わり方に思えてしまった. それはどうなんだとも思うけど, でもしょうがないよなあ. ず〜っとうだうだしてるという話だもんな, 本質は.
この作者の描く女はみんなカッコイイ.
連載中. 自分は基本的には単行本だけで読んでいて, 連載版はときどきしか読んでない. 漫画の方はまだ真っ当に, いつもどおりの威圧的な将棋なんだが, 連載の最新話をある時ふらっと読んだらSF編に突入していて腰を抜かした. どうなっとるんだ, これは.
阿佐田哲也のギャンブル小説が私は好きで, 正確な文面は覚えてないけど確かこんな言葉が出てくる. 「ギャンブルは形を変えた暴力」 みんな紳士ぶってお茶を飲みながら麻雀を打っているが, 実際やっていることは殴り合いで, 負けた人から金を巻き取るだけの行為が本質にある. そういう言葉だ.
ちなみに実際には, 主人公がコンビ打ちのイカサマに遭遇してコテンパンにやられ, その帰り道にこの言葉を吐いていた.
生粋の将棋ファンがこの漫画を読んでどう思うのかは知らない. 私自身は将棋に特別の愛着がないのでこんなことを思ってしまう. この作者は別に将棋に興味なんてなくて, ただ将棋という形式を使って殴り合いをさせたいだけなんだと. 殴り合った結果, 敗者からどんなものを奪い取れば, その人の尊厳を最大限傷つけることができるのか. きっとこの作者はそんなことしか考えてないんじゃないかと.
申し訳ないけど, いくら筒井康隆といえど, その短編集に当たり外れはある. これは当たり. いつもの短編集なので好きに読めば良い.
表題にもなっている「おれに関する噂」は何でもないはずの主人公をある日突然あらゆるマスコミが取り上げ始め連日報道されるという話. 「報道価値なんて、報道したあとからいくらでも出てくるんです」
今一番熱い. ジャンプかと思ったけど裏サンデーなんだって. 女の子が可愛くてカッコイイ. ほんのりリョナ.
人生はやっていくしかない.
でもなんだかんだこの人はモテて楽しくやってるからな.
だいぶエロ漫画ではあるんだけど, ラブコメではある. 前代未聞の書き直しでエロ漫画方向に修正されたけど, それでもちゃんとラブコメしてる. やっていってほしい.
完結. 少女終末旅行が終わってから, 忘れかけてた頃, 偶然に連載開始を見た. 始まりの雰囲気と終わりが全く違うから, 今でもこの漫画が一体何だったのかわからない. 繰り返し繰り返し何度も大切に読もう.
ラブコメ. 読め. 以上
現実にキレイなオチなんて無い.
今年の五月に買った Meta Quest Touch Pro コントローラの無償交換をお願いした.
Touch Pro は Meta Quest Pro 用コントローラなんだけど, Meta (Oculus) Quest は歴代どれも同じで, コントローラのジョイスティック(サムスティック)が一番廉価なものを使ってる. すぐに摩耗してドリフト現象が見られる. 勝手に入力が入り続けるというアレだ. Quest 3/3s 用コントローラを使ってる人も他人事ではない.
一番良いのはいわゆる接点復活剤を吹きかけること. WD-40 が有名だが国内なら KURE の接点復活スプレーの方が安価に手に入りやすい. 私はこれを使ってる. できれば本当は分解して問題となっているジョイスティックの接点に適度な量だけを吹き付けたいのだが, Pro は分解のハードルが高い. 何も分解しないで隙間から無理やり吹き付ける. これでも一時的には意味はあるのだがすぐにダメになって一日か二日に繰り返し吹き付ける必要がある. そうすると液体が内部に溜まり続けるので, 違う箇所への悪影響が出ないはずはない.
私が買ったものについては二年間の保証がついているのでサポートに連絡してみた. 結局無償交換となったが, 粘り強くメールし続ける忍耐を要した.
時期が悪いのかサポートの対応が酷かった. まず一通目の返答はほとんどテンプレートそのまんまなので意味をなさない. これはいつものことなので気にならない. まずもって Quest3 用コントローラとして案内をしているし. 機種を問わずに「コントローラに関する案内テンプレート」が一つだけあって, これをそのままコピペして送るような内容になっている. 一応は人間が書いたことになってる署名があるけれども, ほとんど人間は介していない. 内容はペアリングをし直せだとか電池を抜いて挿し直せ(これは Pro は内蔵バッテリーだから不可能だ)だとか.
以上を送った. ちなみにシリアルナンバーは注文受取時にもらえるものはなんと本体ではなく「箱」のシリアルナンバーであるらしく, コントローラ本体のシリアルナンバーと紐づけは出来ないらしい. じゃあ何でそれを書いてる? 結局, 本体そのものに小さく小さく刻印してあるシリアルナンバーを読み取ってメールで再送する必要があった. ちなみに途中担当者が替わるので, 結局私は三回, 同じシリアルナンバーを教えてあげた. 担当者が変わると過去のやり取りを見返すことができないらしい.
ようやく交換対応をするという連絡が来た.
先程、特例と致しましてMeta Quest PRO左右コントローラーの修理・交換手続きを行いました。
間違いなく今は保証期間内であるのだが, この期間に修理または交換をすることは Meta Store にとっては特例であるらしい. Meta にとっての保証期間とは何をする期間なんだろうか. さすがに嫌味の一つでも言いたいのだが, この連絡を最後にサポートが自動的に終了した.
ここまでに8日かかった.
今から佐川急便が二営業日以内に引き取りに来, (おそらく香港にある)倉庫に到着次第, 代替品が発送されるらしい. しかしこれもまた遅延がいくらでも発生するらしいので気は抜けない.
恒例だし自分の中の整理なのでね, 書いておくか.